Mr_Noob a écrit :
Tout ca pour tirer mon chapeau à ceux qui, patiemment, travaillent au rééquilibrage des variantes (que ce soit de carte, ou de règles ).
J'me réponds à moi-même, et je m'éloigne un peu du sujet, vous permettez?
En songeant au rééquilibrage des variantes de règles... j'ai brièvement échangé avec un gars qui venait de terminer un playtest sur une variante basée sur le voyage dans le temps (dans le passé, en tout cas). Et bien, un voyage dans le temps, ca ne s'improvise pas sur un claquement de doigt, baluchon sur l'épaule. Il faut un minimum d'encadrement.
Les règles qu'il avait prévu pour cette partie, au final (ou comme prévu, je ne sais pas trop), favorisaient le jeu d'alliance (2 puissances disposant à elles deux de n unités y étaient plus fortes, sur le long terme, qu'une seule puissance disposant du même nombre n d'unités) et, au sein de ces alliances, la puissance mineure avait plus de poids - diplomatiquement - que dans une partie de diplo standard.
Dans le même genre, Manus Hand avait dû inclure des contrepoids aux règles de Crystal Ball Dip pour remédier à une forme d'inertie qui favorisait trop la puissance qui émergeait en premier.
Au final, les puissances "moyennes" avaient intérêt à maintenir en vie les puissances les plus faibles (qui disposaient de ce fait d'un pouvoir d'action et de négociation renforcé par rapport aux règles standards) et la puissance dominante, au contraire, avait intérêt à voir les plus faibles se faire éliminer rapidement (le contraire, souvent, de ce que recherche un joueur visant le solo dans une partie"normale", d'après Tante Gertrude).
Quel rapport avec les stats? Je ne sais pas. Déplacez ce post ou vous pouvez, si nécessaire.